• Lun. Mar 17th, 2025

Adolfo Benjamin Kunjuk - Diario Personal

En este rincón digital, exploramos la vida cotidiana con un toque de ironía y humor sutil. Entre noticias y reflexiones, vas a encontrar historias que desnudan las contradicciones humanas, todo contado con la cercanía de una charla entre amigos. Desde lo absurdo de la tecnología hasta los grandes temas que parecen manejados por los que menos entienden, aquí las cosas se dicen como son, sin vueltas y con un guiño cómplice.

Del juego al videojuego | La infancia y las pantallas



“Niño, deja de jugar con la pelota, eso no lo dices, eso no lo haces, eso no lo tocas”. Así declaraba Serrat en los años 80 al cantar Esos locos bajitos.

Los niños de hoy juegan con distintos dispositivos tecnológicos a los que tienen acceso -si pueden- y no trastean, sin embargo, continúa la queja de los adultos: «se pasan el día con la tablet», «no se va» la computadora”, “está obsesionado con ese jueguito”, “es adicto a su celular”.

Estos dispositivos son muy preciados, tanto para ellos como para los adultos que los proporcionan, y no sólo por su coste sino también por la funcionalidad que tienen. Por tanto, si un niño recibe una tablet o un móvil para jugar, también son los adultos quienes le facilitan información sobre cómo cuidar estos objetos y qué hacer con ellos. Al mismo tiempo, los mismos adultos saben que mientras el niño esté con el dispositivo “no va a trastear”, va a estar “solo”.

¿Se trata de culpar a los adultos? ¿Demonizar las pantallas y los dispositivos tecnológicos? ¿Pasamos la “responsabilidad” a la era de hiperconectividad en la que vivimos?

Creo que es pertinente plantear estas preguntas y podríamos responderlas -o al menos intentarlo- desde lo sociológico, psicológico, antropológico, etc.; sin embargo, Surge la necesidad de pensar: ¿qué pasa del lado del niño? Qué subjetividad se está desarrollando en ese niño que frente a su dispositivo tecnológico accede a diferentes videojuegos y además (al tener conexión a internet) puede acceder a redes sociales, diferentes páginas, apps.¿etc?

Desde esta perspectiva es interesante revisar el lugar que ocupa el juego y el videojuego en la subjetividad del niño, así como si es lo mismo pensar el videojuego como una app o una red social.

Hay una obra llamada El creador literario y la fantasía (1) donde Freud (1907-8) plantea y cuestiona el origen del poeta y su relación con el juego y la fantasía; ahi dira que El juego es la ocupación favorita del niño y al hacerlo se comporta como el poeta, creando su propio mundo o dando un nuevo orden a las cosas, a las escenas del mundo, mientras el poeta crea un mundo de fantasía y lo escinde de la realidad objetiva. tal como lo hace el niño cuando juega –. En el caso del niño, el juego está dirigido por el deseo de ser grande. Sin embargo, a medida que van pasando las diferentes épocas de la vida, el “juego” se detiene, por lo que el adulto puede fantasear y crear sueños diurnos; Freud relaciona las fantasías adultas con «deseos insatisfechos» y también con la necesidad de «rectificar la realidad». También localiza, desde el punto de vista instintivo, marcas para una constitución subjetiva que tejerá una manera de funcionar con fantasear, jugar y soñar como fronteras que se combinan con el mundo exterior..

Las pantallas constituyen hoy todo un universo privilegiado para la infancia, hasta el punto de que podríamos preguntarnos si ¿Son parte de tu mundo interior o de tu mundo exterior? ¿Es posible que tengan ese lugar fronterizo?

Por su parte, Los juegos y juguetes no han caído en desuso, sino que han ido cambiando a lo largo de la historia. (Agamben, 1978) (2) y han ido perdiendo ese lugar primordial que solían tener. Para estar al día, muchas de ellas surgen del merchandising de películas (como todo lo de Disney, solo a modo de ejemplo) y lo más innovador es que no es sólo de la Industria Cultural (como lo describe Marcuse) (3) pero el youtubers También se adueñan del escenario replicando sus productos en juguetes o escenarios. que no tienen mucho contenido y sin embargo son culturales, Son parte del conjunto de la cultura actual.. Los juegos han tomado entonces un personaje hipertextual con diferentes y variados soportes (tecnológico y no). Jugar hoy corresponde al área “multimedia” (videojuego, película, canal de Youtube, álbum de figuritas, juguete, etc.) promoviendo la infancia “niños consumidores”.

Sin embargo, no podemos pensar sólo en un niño consumidor porque de esa manera Estaríamos dejando de lado lo fundamental: su singularidad. Cuando un niño juega, ya sea con un objeto como un juguete o con su tablet, está creando su propio mundo, está haciendo un invento.. Muchos videojuegos fomentan esto (es el caso de avatar world, algunos juegos de roblox, por poner un ejemplo).

Jugar trastoca la realidad esperado y convierte los eventos y escenas del mundo en algo que potencialmente puede ser completamente diferente e inesperado, razón por la cual El movimiento es dialéctico y se sitúa del lado de la invención..

También es interesante pensar que muchos de estos videojuegos luego se juegan “pero en la vida real” (eso dicen algunos niños) y en el patio del colegio juegan, por ejemplo, “entregus”(4).

Que puedas jugar significa que puedes experimentar ese creador del que nos habló Freud, claro que no será sin alguien más que se ofrezca a “arriesgarse” de vivir la experiencia..

Ahora bien, marquemos la diferencia, una cosa será que el niño tenga una pantalla para “ver” vídeos, tiktoks, cortos, etc. Otra cosa será que el niño se inserte en la escena lúdica de jugar a un videojuego..

Dependiendo de la edad, y pensando en su constitución subjetiva, corresponderá a los adultos acompañar estos juegos, Entremos en investigación, ¿a qué está jugando? ¿Por qué te gusta tanto ese videojuego? Y de esta manera colaborar con ellos realizando una Regulación en tiempo de uso. de ese dispositivo, favorecer en ellos otras escenas, otros inventosEn breve, que ellos pueden joder con la pelota.

Florencia González es psicoanalista.

Grados:

(1)Freud, S. El creador literario y la fantasía. En Obras completas, vol. IX. Editorial Amorrortu, Buenos Aires: 2008.

(2)Agamben, G. Infancia e historia. Editorial A. Hidalgo, Buenos Aires: 2007.

(3)Marcuse, H. El hombre unidimensional. Editorial

(4)Para más información sobre videojuego.

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